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深圳龍華網(wǎng)站設計員講述:交互性被認為是有害的
發(fā)布時間:2011-09-07    瀏覽次數(shù):7502  
內容簡介: 
糟糕的用戶體驗和缺乏幫助信息的軟件界面,激勵著我們數(shù)十年來致力于研究“人機交互”。本文,我的觀點是:長期以來我們過于注重“交互”,這可能是一種誤導。我認為,對于大多數(shù)軟件——也就是我們所說的“信息化軟件”來說,交互無論對于用戶還是設計師實際上都是一種負擔,用戶的目標可以通過其他手段更好地被滿足。 

所謂“信息化軟件”設計其實可以被看作是情境關聯(lián)信息圖形設計。我論證了信息圖形化設計的住要任務和三種目前常用的獲悉情境關聯(lián)的途徑,而交互是其中最次要的一種。當論證完這些設計理念在文化上變遷的必然性之后,我會開始進行設計。我概述了這樣一種工具——它可以讓設計師在沒有技術支持的條件下根據(jù)數(shù)據(jù)生成圖形,以及這樣一個平臺──它可以在獨立程序之間進行空前級別的隱形情境共享。在結論中我斷言:隨著技術水平的不斷提高,信息化軟件的設計原則將會變得越來越重要。 

盡管這篇論文提出了許多具體的設計和工程理念,但文章的最大意圖是——介紹信息化軟件設計中的“統(tǒng)一理論”,向那些質疑軟件世界是否如他們所知的那么“平”的設計師提供設計的靈感和方向。 

………………以下是“交互設計”章節(jié)的內容……………… 

交互性被認為是不利的 

Chris Crawford為交互定義了一個三個階段的進程:獲悉指令,判斷含義,作出回應。對于操作型軟件來說,交互是十分有必要的:用戶通過查看所呈現(xiàn)的內容,判斷并執(zhí)行下一步的操作。軟件進而執(zhí)行用戶的操作要求,顯示更新的內容。能循環(huán)反饋并有效執(zhí)行的交互就像是在同軟件”說話”,過程順暢且迅速。它的操作體驗無異于使用通常的物理工具。 

而信息化軟件則恰恰相反,它類似于我們平常生活中的“閱讀”,而不是操作。它的目標是“認知”──構建一個意識上的模型。因此,用戶需要聆聽軟件,思考它說了些什么…而手動操作則很少出現(xiàn)。手動操作存在的唯一理由就是它能夠明確提供一些情境,使得軟件能夠在缺乏關聯(lián)數(shù)據(jù)的初期積累更多信息。對信息化軟件而言,所有的交互基本上都是圍繞數(shù)據(jù)空間進行的。 

例如,Amazon的數(shù)據(jù)空間是由www.52vg.cn其分類目錄組成的。黃頁中包含了所有企業(yè)名單;電影指南中包含所有上映時間和電影資料;機票預訂中包含了所有機場的行線信息。在所有這些情境中,每一次的交互,包括點擊鼠標,敲擊鍵盤,搜索關鍵詞和選擇菜單,都是為了將用戶的視線吸引到數(shù)據(jù)空間。簡單來說,這就是導航。 

Alan Cooper把在認知過程中的附加工作比作是使用工具時的額外負擔──它無法直接到達目標。舉例來說,給機車加油只是讓它作為了汽車運行的動力,而并沒有讓車到達目的地──這才是最終目標。Coopper斷言,軟件導航只是個完成目標的中介。 

關于導航,最重要的是要知道,幾乎在所有情況下,他代表著純粹地附加工作。或者至少很接近附加工作。除了在游戲里,用戶目標就是成功的穿越障礙或迷宮來成功導航之外,在軟件里,導航不能滿足用戶的目標‘需要或者期望,不必要的或困難的導航會成為用戶沮喪的主要原因,實際上,在作者看來,糟糕的導航是任何應用軟件或者系統(tǒng)──桌面的,基于Web的或者其他系統(tǒng)設計中的頭號問題。 

如果所有的交互都只是導航,那導航就應該算做是頭號軟件問題,它另交互看起來糟透了。不過,與其他兩種情境關聯(lián)的來源相比,互動性還存在更為嚴重的問題,而不僅僅只是令人沮喪地浪費時間: 

1)用戶必須明確知道她想要什么才能要求獲得什么。而那些提供歷史數(shù)據(jù)和環(huán)境關聯(lián)的軟件可以主動為用戶推導出潛在的相關信息,否則,用戶自己不會有明確的概念去要求獲得這些信息。純粹的交互軟件迫使用戶提出明確需求。 

2)用戶不得不清楚如何發(fā)問。也就是說,她必須學會操作一臺機器。 Donald Norman提出的關于確定用戶“心理模型”的觀點在軟件可用性領域已經(jīng)得到普遍認可,而且被認為是一個核心的設計挑戰(zhàn)。但是,Norman在當初提出這個概念主要針對的是機械設備領域。因此,它只適用于那些包含機械隱喻的軟件,它們才需要確定用戶的“心理模型”。而一個低交互性,非機械隱喻模式的信息圖形能讓用戶和設計師從“心理模型”的束縛中解脫出來。 

3)導航意味著規(guī)則。導航只所以在軟件中存在,是因為用戶很容易迷失方向。導航越多,說明迷失的可能性越大。操作的規(guī)則越多,說明人們越容易操作出錯。操作規(guī)則是人們害怕使用電腦的主要原因──條條框框越多的東西越容易出錯。 

4)此外,互動暴露了身體的劣勢。手動比眼動要慢得多。 Licklider這個詞形容花費數(shù)小時繪制圖形而只需花幾秒就能看完它們。這同樣可以用來形容用戶必須手動索取資料的狀態(tài)──不能合理分配鼠標點擊和眼睛查看的時間,她大部分時間都被用于操作航行而不是獲取信息。此外,用戶可能更愿意在用眼睛獲取信息的同時用手干點別的,例如寫字,吃東西或撫摸貓咪。每當軟件占用用戶的雙手,都意味著其他本可以并行的事被打斷。最后,越來越多的與電腦有關的由于重復性操作導致受傷的案例表明,不加選擇的互動行為對身心都會產(chǎn)生傷害。 

不幸的是,那些致力于電子產(chǎn)品人因工程的團體都將術語鎖定為“交互”。對于信息化軟件來說,真正的重點是情境關聯(lián),交互只不過是實現(xiàn)它的一個手段。特別是在只能通過鼠標笨拙地點擊進行 “輸入”時,交互應該只能被當作是最不得已才使用的手段。 

可能會有設計者提出抗議,認為交互在實踐中是不可避免的,甚至認為我的理想──無交互軟件,只是無稽之談。這只是因為該想法一直未得到重視和發(fā)展。我相信,隨著發(fā)現(xiàn)更新的情境關聯(lián)圖表模式,探索更好的獲取和利用信息環(huán)境及歷史數(shù)據(jù)的手段,“點擊”和“拖拽”這兩個當前用于信息檢索的典型手段將被認為是可笑的老一套。但是,由于學術界的倡導和商業(yè)公司的附和,“交互”仍會在未來持續(xù)存在一點時間。 

減少交互 

當某個軟件迫使用戶進行交互,它就把自己判定為操作型軟件。軟件的外部模型通過對導航進行操作形成情境模型。但是,不同于真正的操作型軟件,用戶不關心這個外部模型──它只是為了最終看到相關信息的一種手段。 

設計者的目標是讓用戶以盡可能少的操作塑造出情境模型。假設將圖形設計,歷史數(shù)據(jù)和環(huán)境關聯(lián)等手段被拋在一邊,他們就沒有什么技術手段可以減少交互帶來的負面影響了: 

1)形象化操作能將情境模型應用于適當?shù)男畔⒓现小?nbsp;
2)相關性引導能讓用戶確認模型,而無需建構模型。 
3)緊湊的反饋循環(huán)能讓用戶無需太多操作便能接近結果。 

形象化操作。命令行系統(tǒng)被批評為強迫用戶來學習電腦的語言?,F(xiàn)代的圖形界面可能會更容易使用,但它相對前者在這方面沒有太大的改進。圖形界面語言是由菜單,按鈕,以及確認框組成的,每一個控制元素都是非情境化的。用戶要通過一個特定的的指令輸入需求──它完全不同于任何人類語言,缺乏形象化的含義且很不自然。 

打個比方,看這個男孩如何向別人“演示和描述”他的玩具: 


話由于這個孩子的描述能力不強,他只能通過演示來傳達復雜的概念。同樣地,圖形界面的發(fā)展并不完善,使得文字提示繁瑣且晦澀,但軟件的動態(tài)傳遞是理想的演示方式。用戶可以點擊某處的信息圖形,說:“就是這兒!”,來獲取該處的關聯(lián)情境。 

兩個最根本的描述情境的條件便是“時間”與“地點”。幾千年來,人們都以這兩個條件為基礎來繪制專門的信息圖表。但仍有許多現(xiàn)代軟件放棄了這一傳統(tǒng)做法,看這家網(wǎng)上熱門的搬家公司: 


這些下拉菜單既突兀又沒能顯示充足的信息。地理位置應該從地圖上找,而日期應該從日歷上選。這是重新設計后的效果: 


這個設計也并非最理想。地點和日期信息應該能從用戶既有的地圖和日歷上提供。但在滿足這樣需求的平臺普及之前,軟件至少應該提供類似的臨時服務。 

作為進一步應用特定情境的一個例子,看一個主流的網(wǎng)上花店設計是如何讓用戶局限在下拉菜單里的: 對比另一個簡單的可視化導向設計: 


我們是怎么發(fā)展到今天的? 

當前的很多軟件都存在交互多,信息少的問題。我能想到的幾個原因是。 

首先,我們目前的用戶界面范式,是在另一個技術時代發(fā)明的。舉例來說,最初的Macintosh時代,沒有網(wǎng)絡,沒有大規(guī)模的存儲,而且很少有跨程序的溝通。因此,它無從獲取它自身環(huán)境之外的數(shù)據(jù),記憶空間太少以致于無法保留重大歷史記錄。 

交互是設計者可利用的唯一手段。因為在當時,計算機無需提供太多的信息,所以,大部分軟件還都是操作型軟件──打字機,繪圖板,分類賬簿。經(jīng)過二十年的發(fā)展以及互聯(lián)網(wǎng)爆炸時代的到來,軟件可以提供更多的服務。 

現(xiàn)代軟件模擬機械運行機制的第二個原因是,對于那些創(chuàng)建軟件的人來說,計算機就是一臺機器。程序員生活在操作模式中,她操作一臺計算機就如同駕駛一輛車。因此,她下意識的認為軟件也必須像一臺機器那樣被操作,即使它的功能只類似于報紙或書籍。更糟的是,那些設計平臺和圖形界面工具箱的人更容易從這個角度看問題,因為他們工作于更低的層面。然后,應用軟件設計師在設計大環(huán)境的影響下,幾乎被迫投入到對機械模型的研究中去了。 

即便有些軟件認識到了應該“豐富信息,簡化交互”,卻還是依舊把時間浪費在改良操作方式上,一次又一次的更新版本。對于設計師和程序員來說增加菜單項目和對話框都比重新設計一個動態(tài)圖形更容易,有時,他們的理由是應該盡可能少改變用戶的使用習慣。經(jīng)過十次改版后,這個軟件很可能改得像個怪物,用戶花費在向下拉動菜單的時間比了解和獲取信息的時間還要長。 

軟件不應該這樣發(fā)展,但解決這個問題需要對設計流程和技術平臺作大量地重新思考。經(jīng)過最近設計的一個案例進行詳細研究,我將談談面對信息軟件革命我們需要做些什么。 
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